追い風パーティー
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ガブリアス | こだわりハチマキ | げきりん | じしん | ねごと | ダブルチョップ | すながくれ |
トルネロス | ひこうジュエル | アクロバット | おいかぜ | とんぼがえり | ちょうはつ | いたずらごころ |
ラティオス | ハバンのみ | 流星群 | めざめるパワー | おいかぜ | おきみやげ | ふゆう |
ジバコイル | こだわりメガネ | ボルトチェンジ | めざめるパワー | かみなり | 10まんボルト | がんじょう |
キノガッサ | どくどくだま | キノコのほうし | ローキック | いわなだれ | みがわり | ポイズンヒール |
スイクン | たべのこし | ねっとう | どくどく | まもる | みがわり | プレッシャー |
個別説明
・ガブリアス 意地っ張り
実数値:183-200(252)-116(4)-*-105-154(252)
・AS252振り
・最速ドリュウズとS同値
・187-153メタグロスを逆鱗で確定3発
追い風下で圧倒的な火力で場を制圧していく。
電気無効なので電磁波が効かなく、ボルトロスなどにも追い風下ではワンチャンも許さない
基本的に追い風下で出すことを前提としているのでASぶっぱ
また、追い風下でなるべく砂ドリュウズを抜きたかったのでSラインを出来る限り上げたかった。陽気ドリュと同速なのは少々不安だが…
ダブルチョップは序盤の様子見や終盤の抜き、また寝言との相性もよくキノガッサに対する隙を少なくすることが出来る。
・トルネロス 陽気
実数値:155(4)-167(252)-90-*-100-179(252)
・AS252振り
・ジュエルアクロバットで155-101ラティオスを乱数1発(93.8%)
追い風要員その1
特性によって退場際で追い風吹かせたり出来て便利
また、アクロによってラティハッサムの縦の並びに強い圧力をかけることが出来る
挑発の枠はバンギラスや拘りガブの苦手な風船ヒードランなどに通るアームハンマーでも良いかもしれない。
・ラティオス 臆病
実数値:171(124)-*-100-167(136)-130-177(248)
・C181ラティオスの珠流星群をハバン込で確定耐え
・C161キングドラの眼鏡流星群ハバン込で高乱数耐え(88.5%)
・A204カイリューの逆鱗をハバン込で確定耐え
追い風要員その2
ハバンによって上からの打点は拘り流星群以外は全て耐えるので確実に追い風吹かせて次のターンに流星群で相手を倒すか置土産で後続の起点を作る事が出来る
相手の拘り流星群は元から起点にしやすいので耐える必要は無いとして切った。
また、Hに振ることによってスカーフや鉢巻き、悪ジュエル持ち以外のバンギラスに対してほぼ確実に2ターン動けるようになるので追い風置土産を決めることが可能である。
めざめるパワーは炎で鋼タイプを少しでも削ってガブリアスが追い風下で全抜き出来るようにしたかった。
・ジバコイル 控え目
実数値:145-*-135-200(252)-111(4)-112(252)
・CS252振り
・197-167ニョロトノを10まんボルトで乱数1発(93.8%)
・166-121ニョロトノをボルトチェンジで確定1発
・181-184ナットレイを雷で乱数3発
追い風下でひたすら電気技撃つ機械
特性で1発は耐えるので気休め程度だが対バシャーモを見ることが出来る
他の技候補としてはラスターカノンなどが挙げられたが特に撃ちたい相手がいなかったので対雨で強い圧力をかけることが出来る雷を採用した。
また、初見殺し型として磁力身代わり分身型の採用も考えられたが残飯の取り合いになってしまったので頑丈型を採用した。
・キノガッサ 陽気
実数値:155(156)-151(4)-101(4)-*-92(92)-134(252)
・C161キングドラの眼鏡竜の波動高乱数耐え(93.7%)
・C161キングドラの眼鏡雨ハイドロポンプを高乱数耐え(87.5%)
・A200ガブリアスの逆鱗を高乱数耐え(87.5%)
追い風下で無くても起点を作ることが出来、便利なローキックガッサ
岩雪崩は起点にされると止めにくいウルガモスを舞わせないため
ブルンゲルやヤドランなどはジバコイル、スイクンあるいはガブで無理矢理突破したりできるので特に問題は無い。
・スイクン 臆病
実数値:205(236)-*-142(52)-111(4)-138(20)-143(198)
・身代わりが地球投げ確定耐え
・A182ガブリアスの鉢巻き逆鱗後に身代わりを確定で貼れる
・C161キングドラの眼鏡流星群後に身代わりを確定で貼れる
対受けループをある程度見られるノイクン
また追い風下では意地ドリュにも先制できる。
キノガッサやグライオンなどがパーティー全体でやや重いので採用した。
また、雨下である程度耐久のあるキャラがいないと急所や蓄積でラティやガッサが落ちた場合なす術なくタテられる可能性があったためである。
相手の流星群ぶっぱ後のラティオスなども起点に出来る為構築の汎用性を落とさずに採用できるノイクンはとても有用である。
スイクンを追い風型にしなかった理由として挙げられるのが上に挙げた理由の他に追い風要員として適していないと思う理由があったからである。
その理由は2つあり、
「耐久が無駄に高い」ことと「退場技を持っていない」ということである。
まぁどちらも出来るだけエースに追い風ターンを残しておきたいというものからですね。
パーティーの動かし方は単に追い風吹かせて後続でタテるといういたって単純なものですが、それが無理そうな場合でもノイクンやガッサなどの追い風下でなくても起動出来る勝ち筋があるのがこのパーティーの利点です。
サクラビスバトンなどのように柔軟に勝ち筋をシフトでき、かつ個々のスペックも高いグッドスタッフ的な構成も出来る追い風パーティーはこれからも考察の余地がありそうです。